17
Apr
2023

ธุรกิจของการเสพติด: อุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังพัฒนาให้เหมือนกับอุตสาหกรรมคาสิโนอย่างไร

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เปลี่ยนจากกลุ่มผู้สร้างนวัตกรรมหลังบ้านไปสู่อุตสาหกรรมของบริษัทมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ โดยจ้างนักจิตวิทยา นักประสาทวิทยาและผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดเพื่อเปลี่ยนลูกค้าให้กลายเป็นคนติดยา เทรนด์ล่าสุดคือการสร้าง“ปลาวาฬ”ผู้คนติดเกมจนใช้เงินเก็บทั้งชีวิตเพื่อเล่นต่อ

แต่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมซึ่งปัจจุบันเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตเร็วที่สุดในสหรัฐอเมริกากลับมีต้นกำเนิดที่ต่ำต้อยกว่า

ในช่วงทศวรรษที่ 1980 และ 1990 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในยุคแรก ๆ ถูกครอบงำโดยมือสมัครเล่นในสวนหลังบ้าน Sierra Entertainment – ผู้สร้างซีรีส์ King’s Quest อันโด่งดัง – ก่อตั้งโดยทีมสามีและภรรยา Gabe Newell ผู้ก่อตั้ง Valve Software ร่ำรวยอยู่แล้วตั้งแต่สมัยทำงานที่ Microsoftเมื่อเขาเปิดตัวโครงการงานอดิเรก Half-Life

โดยรวมแล้ว บริษัทผู้ชื่นชอบงานอดิเรกของอุตสาหกรรมยุคแรก ๆ ได้ผลิตวิดีโอเกมแนวใหม่ที่สุดบางประเภทในประวัติศาสตร์ ได้แก่ เกมผจญภัย กลยุทธ์เรียลไทม์ เกมสร้างเมือง เกมเล่นตามบทบาท ทั้งหมดนี้ผ่านการทดลองและบริษัทสไตล์โรงรถ การพัฒนา.

แต่ในช่วงสิบปีที่ผ่านมามีบางอย่างเปลี่ยนไป

การเพิ่มขึ้นของเกมมือถือและภาคต่อ

การเพิ่มขึ้นของเกมทั่วไปบนแพลตฟอร์มมือถือทำให้อุตสาหกรรมมีการขยายตัวอย่างมาก ทำให้เกิดบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง King, Halfbrick, Zynga และ Kabam

บริษัทวิดีโอเกมสมัยใหม่มีขนาดใหญ่กว่ารุ่นก่อนมาก ได้นำโครงสร้างบริษัทแบบดั้งเดิมมาใช้ จ้างแผนกประชาสัมพันธ์และการตลาด และแม้แต่นักประสาทวิทยาเพื่อขายเกมให้ได้มากที่สุด

ปัจจุบัน บริษัทขนาดใหญ่ผูกขาดอุตสาหกรรมนี้ด้วยภาคต่อของเกมเก่าที่ประสบความสำเร็จอย่าง Assassin’s Creed, Call of Duty และ Halo เป็นต้น จากสิบวิดีโอเกมที่มียอดขายสูงสุดในปี 2560 จนถึงตอนนี้แปดเกมเป็นภาคต่อ

ด้วยงบประมาณในการพัฒนาที่สูงในบริษัทชั้นนำ (บางเกมมีราคาสูงถึง 250 ล้านเหรียญสหรัฐในการผลิต) ภาคต่อจึงถูกมองว่าเป็นสูตรสำเร็จของความสำเร็จโดยขึ้นอยู่กับการจดจำชื่อเพียงอย่างเดียว

การสร้างเกมเสพติด ‘เล่นฟรี’

วิดีโอเกมในทศวรรษที่ 1990 โดยทั่วไปเป็น“พรีเมียม”ซึ่งหมายความว่าคุณจ่ายครั้งเดียวเพื่อเข้าถึงเกมตลอดชีวิต ในลักษณะเดียวกับที่คุณจะซื้อรองเท้าและเป็นเจ้าของตลอดไป

ทุกวันนี้ บริษัทวิดีโอเกมได้เปลี่ยนไปใช้รูปแบบที่ทำกำไรได้มากกว่าที่เรียกว่า “เล่นฟรี” การวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกมเล่นฟรี (FTP)เหล่านี้ขึ้นอยู่กับข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะเล่นฟรี ในขณะที่ผู้เล่นหลักเพียงไม่กี่คนจะติดเกมและใช้โชคมหาศาลเพื่อเนื้อหาโบนัส

เป้าหมายของเกม FTP คือการดึงดูดผู้เล่นให้ได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้เพื่อให้พวกเขาซื้อเนื้อหาในเกมต่อไป เนื้อหาในเกมอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น ” การปรับปรุงภาพ ” ถ้วยรางวัลดิจิทัล และ ” สินค้าเสมือนจริง “

การใช้เทคนิคคาสิโนโดยบริษัทเกม

บริษัทวิดีโอเกมทุกวันนี้ใช้เทคนิคเดียวกับคาสิโนเพื่อให้แน่ใจว่าลูกค้าติดเกมของพวกเขา

โดยทั่วไปพวกเขาใช้สกุลเงินปลอม ด้วยการใช้ชิปโป๊กเกอร์ ไพ่ หรือ “อัญมณี” บริษัทต่างๆ สามารถสร้างผลกระทบจากการขาดความเชื่อมโยงในผู้ซื้อ ซึ่งไม่ทราบว่าพวกเขาใช้จ่ายเงินจริง ไปเท่าใด ในการศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้แสดงให้เห็นว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินมากขึ้นเมื่อใช้บัตรเดบิตมากกว่าการใช้เงินสด เนื่องมาจากผล “ความไม่สัมพันธ์กัน” แบบเดียวกันนี้

เกม FTP ได้ดัดแปลงเทคนิคอื่นจากคาสิโนที่เรียกว่า “ประตูความคืบหน้า” สล็อตแมชชีนทั่วไปจะเรียกเก็บเงินจากคุณเพื่อเล่นต่อทันทีที่คุณแพ้ – สิ่งนี้เรียกว่า“ ประตูความคืบหน้ายาก” ตรงกันข้ามกับสิ่งนี้ “ประตูความคืบหน้าที่นุ่มนวล” ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเล่นเป็นระยะเวลาหนึ่ง (เช่นหนึ่งชั่วโมง) ซึ่งสามารถข้ามได้ด้วยการจ่ายเงินเพื่อเล่นต่อทันที

เกมสมัยใหม่ใช้ทั้งฮาร์ดและซอฟต์เกตเพื่อเรียกเก็บเงินจากเกมเมอร์สำหรับผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเป็นเจ้าของอยู่แล้ว

บริษัทวิดีโอเกมสมัยใหม่ยังใช้ร้านค้าและตู้เอทีเอ็มในเกมเพื่อดึงดูดผู้เล่นให้ใช้จ่ายต่อไปโดยไม่ต้องมีเวลาพักผ่อนนอกเกม คาสิโนใช้เทคนิคเดียวกันโดยการวางตู้เอทีเอ็มและร้านค้าในบ้าน Mark Griffiths นักวิจัยด้านการพนันแนะนำว่าเทคนิคนี้ใช้ “เพื่อล่อลวงผู้ที่เล่นการพนันไม่ให้หยุดหรือกลับบ้าน”

ด้วยการใช้เทคนิคเดียวกับคาสิโน อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสมัยใหม่ได้เข้าสู่เส้นทางที่มืดมนและน่าสงสัยทางศีลธรรม

มีคำถามใหม่เกี่ยวกับจริยธรรมเกี่ยวกับผลของการเสพติดเกม และการเรียกเก็บเงินจากผู้ติดเกมสำหรับผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเป็นเจ้าของนั้นยุติธรรมหรือมีจริยธรรมหรือไม่

หน้าแรก

ทดลองเล่นไฮโล, ดูหนังฟรีออนไลน์, เว็บสล็อตแท้

Share

You may also like...